LIBERTAGIA: LibertaGia Mondial es una empresa de tecnología que trabaja a nivel internacional cuyo objetivo principal es el desarrollo de aplicaciones que resuelvan problemas comunes en vidas de la gente. Queremos integrar la tecnología necesaria para todo el mundo para llevar a cabo actividades profesionales, personales y sociales en un solo lugar.
Apoyamos proyectos sostenibles que apunten a resolver los problemas sociales como la pobreza, la desigualdad social y la falta de oportunidades. Creemos que el éxito de nuestro negocio se mide por la cantidad de vidas que podemos transformar.
Elegimos un sistema de marketing multi-nivel para distribuir nuestros productos. Este sistema nos permite distribuir a nuestros afiliados los beneficios originados por la venta de productos o nuevas contrataciones vendedores.
ibertagia es una empresa que funciona de la misma forma que Facebook y otras redes sociales, que te brindan un servicio totalmente gratuito y se ganan millones de dolares por la publicidad que se ponen en estas redes sociales. Libertagia funciona para ganar dinero porque te da un porcentaje de dicha publicidad.
Esto de la publicidad los que tenemos sitios web, sabemos que es real, con Libertagia te ganas tres dolares al día por solo ver publicidad y te puedo decir que eso funciona y es legal porque en mis blogs es ganado hasta más de un dolar por un click que alguien dio en un anuncio y cuando me gano más de un dolar es porque Google cobró casi tres por ese click.
Es totalmente legal, además Libertagia tiene un sitio web y ya una red de mas de 100,000 personas que ya se registraron y sabemos que en poco tiempo llegara a un millón, solo imaginas cuantas empresas se estarán dispuesta a anunciarse en un blog o sitio web con tanta gente que lo visite a diario.
Tu trabajo consiste en ver 10 anuncios por día y por día te ganas 3 dolares, esos anuncios te lo pagarían a 30 centavos de dolar. 30 centavos x 10 anuncios = 3 dolares. Eso es legal y posible, pues en mis blogs son frecuentes los anuncios que pagan más de eso.
ROAMLER: Roamler es una aplicación para smartphone, en la que se puede ganar plata con la realización de tareas. Estas tareas son asignadas basadas en tu ubicación. Algunas de estas misiones también se pueden realizar desde tu casa o desde la calle. Cada tarea enviada correctamente recibirá puntos de experiencia. Por algunas de ellas, también recibirás un pago. Una tarea podría ser tomar una foto, rellenar una lista o escribir una reseña. Las misiones serán fijadas por distintas empresas.
¿Por qué debo usar Roamler?
Aparte de ganar plata mediante la realización de tareas, Roamler también es desafiante y divertida. Por cada misión enviada correctamente, ganarás puntos de experiencia. Al ganar puntos de experiencia, también podrás obtener insignias. Cuanto mayor sea tu calificación, más compleja las tarea que se realiza y mayor será la cantidad de plata que puedas ganar. Roamler hace que el mundo ¡sea entretenido!
AMOVENS: Amovens sirve de plataforma de intermediación entre usuarios que ceden asiento en su vehículo o buscan plazas para hacer un mismo viaje, tanto en desplazamientos largos como en recorridos diarios, con el objetivo de compartir gastos durante el traslado. A priori, este planteamiento puedo suscitar cierta aprensión al viajero, puesto que la confianza entre los viajeros deben ser uno de los pilares de su funcionamiento. Para ello, la aplicación precisa de los números de teléfono de cada integrante del viaje, previa activación de la cuenta de usuario como conductor o pasajero, registrando en su caso el vehículo junto a diversos datos personales con la intención de hacer al medio más transparente y seguro para ambas partes.
De esta forma, una vez completado el registro, podremos usar libremente el buscador de Amovens con tan sólo indicar el origen y destino de nuestro trayecto. Asimismo, también podemos detallar la búsqueda filtrando por fechas, frecuencia de viaje, distancia y precio. Así, obtendremos diversas propuestas acordes a los datos facilitados, compaginados con las fechas del viaje, información del pasajero, comentarios de éste y un mapa del trayecto bajo soporte de Google Maps. Y volviendo a incidir en el respeto y cuidado por el medio ambiente, Amovens indica la distancia del recorrido, una estimación monetaria de lo que ahorraremos viajando en compañía, y la emisión estimada de CO2.
Restará contactar con el usuario, conductor o pasajero, o por el contrario seguir analizando otras propuestas más acordes a nuestra ruta. Además, como excelente herramienta social que es, Amovens cuenta con opciones de valoración de viajes realizados y usuarios, creación de círculos de amigos y mensajería privada. ¡Cómo si de cualquier red social se tratara!
Finalmente, cabe destacar que el servicio es totalmente gratuito y el único gasto que conlleva su utilización es a título particular, ya sea en concepto de gastos de combustible o paradas por peajes y similares. En definitiva, Amovens es una magnífica idea con la que ahorrar tiempo y dinero mientras apostamos por una conciencia ecológica.
Yerdle: la red para compartir productos en vez de comprarlos. Los fundadores de tienen altas expectativas de poder convertir a la industria del retail en algo más amigable con el medioambiente al reunir a personas de Facebook que tengan bienes sin usar con otros que podrían darle un buen uso.
Por ejemplo, en vez de comprar una nueva motosierra para cortar un árbol, un miembro de yerdle podría encontrar a alguien que tenga una para prestar o regalar, sin costo.
Según la visión del co-fundador de yerdle, Adam Webach, los retailers que piensan progresivamente deberían estar viendo “no sólo cómo vender más cosas.”
“En San Francisco, tenemos problemas en qué hacer con el último 20% de los residuos, mucho del cual proviene de nuevos productos que se compran y de sus empaques,” afirma.
“Si pueden pedirle esa motosierra al vecino, el trabajo del retailer es ayudarte a lograr lo que quieres hacer, no sólo venderte otra motosierra.”
Uno podría asumir que una tendencia así causaría horror entre las grandes cadenas de retail, por los miles de millones de dólares en ventas que perderían, pero según Werbach y el co-fundador Andy Ruben (quien fue ejecutivo de Walmart), tienen mucho sentido los slogans como “compartir es más entretenido que comprar” y “¿por qué comprar si puedes compartir?”
“Muchas de las cosas que necesitamos y vamos a comprar, están en los closets y garajes de nuestros vecinos,” explica Ruben. “Es un concepto que nos intriga.”
Yerdle inauguró su sitio web y aplicación móvil tras probarlo por tres meses en un grupo de mil quinientos usuarios. La plataforma autentificará a los usuarios por Facebook y le permitirá a los miembros recibir o dar bienes entre sus redes sociales a amigos y a amigos de sus amigos.
BICING: Bicing es el transporte urbano basado en el uso compartido de la bicicleta. Un servicio sencillo, práctico y sostenible que puedes utilizar en tus trayectos por la ciudad. Para ir donde quieras y cuando quieras, sin humos ni ruido.
Coger el Bicing y/o el Bicing eléctrico es muy fácil. Una vez recibas en casa la tarjeta de abonado/a y la actives, ya podrás empezar a utilizarlos y su funcionalidad es la misma: retiras la bicicleta de cualquiera de las estaciones, la usas durante el trayecto y la devuelves en la estación más cercana a tu destino.
El Bicing se entiende como un medio de transporte para desplazarse de un punto a otro. Por esta razón, los primeros treinta minutos de cada trayecto* están incluidos en la tarifa de abonado/a. A partir de ahí, pagas según el tiempo que utilices la bicicleta, con un máximo de dos horas por trayecto
No son un sistema público de alquiler de bicicletas para uso turístico o recreativo. Son un medio de transporte y un complemento ideal al transporte público convencional de la ciudad. Su finalidad es cubrir pequeños trayectos diarios que se hacen dentro de Barcelona.
BANK-LINE: Un procesamiento de pagos potente y completa del motor, para ayudarle a gestionar eficazmente su negocio.
Bankline te pone en control de sus finanzas del negocio. Bankline le ayuda a administrar su flujo de caja, específicamente en las áreas de la información de cuenta, la reconciliación, la previsión y la gestión de sus cuentas por pagar y cuentas por cobrar. es un poderoso sistema de banca en línea que te pone en el control de las finanzas de su negocio. Le da tiempo real el acceso a la información y los pagos funcionalidad que le permite administrar su liquidez empresarial.
INDIEGOGO: IndieGogo otro sitio que te permite promocionar tu idea de negocios y obtener el dinero que necesitas para hacerla realidad. En IndieGogo lo que tienes que hacer es registrarte y poner una reseña de tu idea de negocios o del proyecto que quieres realizar. Además deberás de indicar cuánto dinero es lo que necesitas. Evidentemente tu reseña debe de ser lo más convincente posible e incluso te permite poder publicar un video con la misma para así tratar de convencer a los potenciales inversionistas.
La campaña se programa para un determinado número de días y lo que deberás de hacer es tratar que la mayor cantidad de personas la visiten para ver si se animan a poner dinero en tu proyecto o idea de negocios. Los proyectos que he visto son tan diversos como los que tu imaginación te lo pueden permitir y algunos son simples y otros complejos.
Si bien el sitio está en idioma inglés se aceptan campañas de todas partes del mundo.
INGRESS: Ingress es un juego de realidad virtual aumentada creado por Google en el que tomamos parte en una guerra entre dos bandos por el control de puntos estratégicos en todas partes del mundo. El juego lleva algo más de un año en Android y hoy por fin se confirma su disponibilidad para iOS.
¿Qué es Ingress? Se puede definir de manera simple como un juego de control de puntos geográficos pero el juego es algo más. Como todo lo que hace Google Impress tiene altas dosis de ciencia ficción, introduciéndonos en una historia donde los puntos que tenemos que recuperar son portales de "materia exótica" tremendamente valiosa para la humanidad.
En el juego tendremos que escoger un bando: la Resistencia que busca controlar la materia para que no se utilice de maneras incorrectas y los Iluminados, los cuales quieren utilizar la materia para llevar a la humanidad a un nuevo nivel de evolución. Gracias a la geolocalización de nuestro iPhone podremos ir capturando puntos de "materia exótica" por nuestra ciudad, lo único que tendremos que hacer es ir hasta allí andando y capturarlo de las maneras que el juego nos lo permita.
Parece una idea sencilla pero a medida que avanzas en el juego ves cómo se complica, apareciendo batallas entre los dos bandos, estrategias para mantener los puntos e incluso quedadas entre "agentes" para asegurar un punto clave en la ciudad. Ingress tiene una gran comunidad enganchada al juego, convirtiéndolo así en una gran experiencia que puede acabar siendo una obsesión importante si somos de los que nos enganchamos fácilmente a cualquier cosa.
SECONDLIFE: es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$).
BLABLACAR: BlaBlaCar es la plataforma líder en Europa para compartir coche: conectamos conductores que tienen asientos vacíos en su coche con pasajeros que buscan viajes. Tenemos más de 8 millones de usuarios en España y Europa y más de 1.000.000 de usuarios organizan sus viajes en coche compartido cada mes a través de nuestra web y de nuestras Apps móviles. Al compartir viajes de media-larga distancia, nuestra comunidad aumenta la eficiencia en el uso del coche privado dado que supone un ahorro económico y reduce su impacto medioambiental. Al final, ¡todo son ventajas!.
WORKKY: Workky es un producto desarrollado por Datexco Company, multinacional colombiana con 18 años de experiencia en investigación de mercados, es una aplicación gratuita para dispositivos móviles y se encuentra disponible en todo el territorio colombiano, éste convierte su smarthphone en una eficaz herramienta de trabajo, con ella tendrá todo lo que siempre ha querido en una aplicación: usarla en su vida diaria, en el lugar y momento que quiera, y lo mejor ganado dinero en efectivo por hacer las tareas que más le gustan.
La forma de operar de este aplicación es la siguiente, mientras usted va por la calle, se va a tomar un café, va al cine o una comida, puede completar tareas (taskkys) en tiempo real; permitiéndole a las empresas obtener datos precisos de sus productos o servicios en cuestión de segundos y a cambio recibirá dinero.
Es muy importante que ingrese toda la información acerca de sus gustos y estilo de vida para recibir tareas ajustadas a tus preferencias y a su perfil. Para poder retirar su dinero, deberá crear una cuenta en el banco que indica la aplicación. En la medida que complete correctamente su labor, tendrá la oportunidad de obtener una reputación dentro de la comunidad, logrando acceder a Taskkys mejores remuneradas.
Además, al completar el perfil con sus preferencias, hobbies, lugares frecuentes, entre otros, las labores sugeridas se acomodan a sus gustos y ubicación, haciendo de esta aplicación una experiencia divertida mientras gana dinero en su tiempo libre o realiza sus actividades diarias.
QUEOPINAS.COM: Queopinas fue fundada por Offerwise, una empresa líder en el mercado. Queopinas utiliza métodos innovadores para juntar personas que quieran contestar encuestas con clientes de investigación de mercado. A través de los años, Queopinas ha desarrollado métodos nuevos para incorporar socios a paneles de investigación de mercado, especialmente enfocado en los hispanos en los Estados Unidos. Esto le ha permitido a Queopinas crear uno de los grupos hispanos en línea más representativos del país en donde se pone la experiencia de nuestros socios por encima de todo.
FLIGHTCAR: un sistema eficaz para aquellos pasajeros que llegan al aeropuerto en sus coches y que deseen ganar algo de dinero alquilándolo durante sus días de viaje, para aquellos que deseen alquilar este servicio en la visita a tu ciudad.
FlightCar nos permite no tener que pagar por estacionar nuestro coche por varios días y al mismo tiempo, ofrecen tu coche para que sea alquilado por turistas o ejecutivos que visiten la ciudad por placer o por negocios.
Entre otra de sus ventajas, los coches se encontrarán asegurados y además, una vez estemos de regreso, podremos tomar nuestras llaves y salir andando desde el aeropuerto, con nuestro móvil limpio y sin demoras.
En los Estados Unidos se está observando mucho este sistema, ya que el mismo ofrece una tarifa de hasta el 50% menor que las compañías de alquiler de coches. Nada mal ¿no?
Confiamos (y queremos) que esta idea se logre expandir a nivel mundial para tener la posibilidad de disfrutar de FlightCar aquí en nuestro país, ya que si no hacemos uso de nuestro coche durante algunos días, no es mala idea ganar algunos euros que nos permita cubrir otros gastos en nuestras vacaciones.
ZIPCAR: Zipcar es una empresa estadounidense que brinda servicios de carsharing o automóviles compartidos a sus miembros mediante reservación previa y con tarifas de uso por hora o por día. Zipcar fue fundada en 2000 en Cambridge, Massachusetts por Antje Danielson y Robin Chase, y ahora es liderado por Mark Norman
En Zipcar han sabido combinar a la perfección las posibilidades que ofrece la tecnología con las necesidades de la sociedad actual en lo que a movilidad se refiere. Con una sencilla tarjeta de miembro y una aplicación, se acabaron las esperas y el papeleo. Existen dos planes: el ocasional, para los que sólo necesiten estos servicios de vez en cuando; y el de valor extendido, para los que requieran varias horas fijas todos los meses.
GBC: es una videoconsola portátil de la quinta generación de la familia de sistemas de videojuegos de Nintendo Game Boy .
Fue lanzada al mercado en Japón el 23 de octubre de 1998 por el retraso del lanzamiento de la futura Game Boy Advance que saldria a la venta en 1997 pero Nintendo decidio seguir mejorando la Game Boy Advance,por el retraso de este lanzamiento sale una consola no pensada la Game Boy Color.
Una particularidad de esta consola, es ser la primera compatible con su antecesora, así que los antiguos juegos de la Game Boy clásica pueden correr en esta nueva Game Boy e incluirles color de un modo similar al Super Game Boy. La Game Boy Color tiene un catalogo de 230 Juegos diferentes que salieron desde 1998 al 2002,la consola tiene una gran cantidad de juegos cancelados que por ciertos motivos no llegaron al sistema o fueron lanzados a su sucesora el mas destacable fue Resident Evil que al llevar un 91% de desarrollo fue cancelado.
CIBERGRAFÍA
http://marketingenredessocialess.blogspot.com/2014/05/libertagia-que-es-fraude-o-estafa-como.html
http://portal.libertagia.com/about
http://blog.roamler.cl/?p=60
http://viajerosblog.com/amovens-viajar-barato-compartiendo-coche.html
http://america-retail.com/tendencias-e-innovacion/yerdle-la-red-para-compartir-productos-en-vez-de-comprarlos
https://www.bicing.cat/es/informacion/que-es-bicing-y-bicing-electrico
http://www.ulsterbank.ie/roi/business/products/online-banking/bankline/key-features-of-bankline.ashx
http://www.haganegocios.com/indiegogo-otro-sitio-que-te-permite-promocionar-tu-idea-de-negocios-y-obtener-el-dinero-que-necesitas-para-hacerla-realidad.html
http://www.applesfera.com/juegos-ios/ingress-el-juego-de-realidad-virtual-aumentada-de-google-ya-esta-disponible-para-ios
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
https://www.blablacar.es/faq/pregunta/que-es-blablacar
http://www.publimetro.co/vida-con-estilo/workky-una-aplicacion-para-ganar-plata-cuando-no-tenga-nada-que-hacer/lmknhc!WvJuNOpruQeFA/
https://www.queopinas.com/about
http://haztelamaleta.com/consejos-para-viajar/flightcar-la-mejor-alternativa-para-estacionar-los-coches-o-bien-alquilar-alguno-p506
http://es.wikipedia.org/wiki/Zipcar
http://www.genbeta.com/web/como-funciona-zipcar-el-servicio-de-intercambio-de-coches-comprado-por-avis
http://es.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Color
DISEÑO DE SOFTWARE
lunes, 11 de mayo de 2015
CPANEL
El CPanel es un panel de control que sirve para controlar nuestro hosting, es decir un administrador de nuestra cuenta de alojamiento web (hosting) donde usted puede hacer cambios como:
- Crear cuentas y listas de correo
- Crear cuentas ftp
- Crear subdominios
- Instalar scripts
- Revisar los registros
- Administrar las bases de datos
- Administrar archivos
- Entre otros.
En fin administrar su sitio de hospedaje con muchas opciones. El CPanel es es administrador mas usado en los Servidores de Hosting basados en el Sistema Operativo Linux (que son la gran mayoría).
A pesar que tiene una herramienta para subir archivos, el CPanel no es muy usado para esta función ya que para ello se usa un cliente FTP como el Filezilla.
Para acceder a su CPanel, solo ingrese a su navegador y coloque al final de su dominio /cpanel asi:
http://sudominio.com/cpanel/
Recuerde cambiar sudominio.com, por el suyo. Luego le saldrá una ventana donde le pedirá el nombre del usuario y contraseña que se le envió en la carta de bienvenida, debe colocar estos datos e ingresará a su cpanel.
¿Qué es opciones encuentro en el cpanel?
En el cpanel encontrarás bloque de opciones que te permitirán administrar tu cuenta de hosting:
- E-Mail : Es el menú que le permite administrar sus cuentas de E-Mail, en esta sección usted puede crear cuentas de E-mail, leer su E-mail, listas de correo, auto respuestas, colocar un correo por defecto, redireccionar cuentas, y bloquear correos indeseados entre otros.
- Web/FTP Stats : Podrá analizar las estadísticas de su servidor, ver los ultimas visitantes analizar su consumo de trafico y ver el archivo de errores.
- CGI Scripts : En esta sección podrá instalar varios Scripts CGI gratis que ofrecemos con el servicio de hosting. Esta opción esta ahora mas completa en el menú de Fantastico Deluxe.
- FTP : Esta opción le permite crear cuentas FTP que se usan para subir y bajar información al servidor, también le permite crear cuentas FTP anónimas, crear un mensaje anónimo para estas cuentas y ver las secciones activas de FTP en su servidor.
- Site Management : Es la sección del menú donde le permite cambiar la contraseña principal, hacer un backup o copia de seguridad comprimida y bajarla a su computador, enviar su web a buscadores, crear nuevos archivos tipo MIME, modificar páginas de error, colocar claves a directorios, entre otros.
- Subdominios : Permite colocar subdominios, administrarlos y ver sus estadísticas.
- Advanced : Correr Cron Jobs, cambiar el lenguaje.
- Network Tools : Herramientas varias
- Databases : Permite añadir/remover bases de datos MySQL Administrar y mantener sus bases de datos con PhpMyAdmin.
http://www.redtauros.com/site/que-es-el-cpanel-y-para-que-sirve-en-nuestro-hosting/
SITIOS WEB 3.0
SWOOGLW: Creado en la universidad de Maryland, no está destinado al usuario común, sino para el rastreo de documentos web semánticos 8sw) cuyos formatos son OWL, RDF y DAML
swoogle.umbc.edu.
BLINKX: Su función es buscar vídeos, mediante un proceso de reconocimiento de imagen y voz de los que se encuentran en su base de datos.
www.blinkx.com
KOOLTORCH: Es uno de los nuevos buscadores más laureados y prometedores. Ofrece 100 resultados por página de una forma visual y ordenada.
www.kooltorch.com
MNEMOMAP: Además de la web recibe información de diferentes fuentes como Digg, Youtube, us y de imágenes. También te ayuda con otras opciones de búsqueda.
www.mnemo.org
RETRIEVR: un original buscador de imágenes en Flickr. La búsqueda se puede hacer de dos formas: dibujando en una plantillita la forma y colores que deseas, o subiendo una fotografía que sirva de modelo
labs.systemone.at/retrieevr/
swoogle.umbc.edu.
BLINKX: Su función es buscar vídeos, mediante un proceso de reconocimiento de imagen y voz de los que se encuentran en su base de datos.
www.blinkx.com
KOOLTORCH: Es uno de los nuevos buscadores más laureados y prometedores. Ofrece 100 resultados por página de una forma visual y ordenada.
www.kooltorch.com
MNEMOMAP: Además de la web recibe información de diferentes fuentes como Digg, Youtube, us y de imágenes. También te ayuda con otras opciones de búsqueda.
www.mnemo.org
RETRIEVR: un original buscador de imágenes en Flickr. La búsqueda se puede hacer de dos formas: dibujando en una plantillita la forma y colores que deseas, o subiendo una fotografía que sirva de modelo
labs.systemone.at/retrieevr/
TALLER UNIDAD 1: CIBERCULTURAS
TALLER UNIDAD 1: CIBERCULTURAS
DEFINICIÓN Y ANTECEDENTES DEL E-COMMERCE
1. Realizar la lectura " Comercio Electrónico", y los documentos presentados, para establecer cinco diferencias entre el comercio tradicional y el E-commerce
Considero que una de las principales diferencias entre el comercio tradicional y el comercio electronico, es que en el primero generalmente el vendedor y el comprador estan frente a frente, mientras que en el segundo hay una plataforma virtual de por medio
En el comercio tradicional las entregas de los productos generalmente son inmediatas, mientras que en el E-commerce suele tardas varios dias.
En el comercio tradicional se requiere un establecimiento y cumplir con un horario determinado, en el comercio electronico no hacen falta establecimientos ni horarios, se puede comprar y vender las 24 horas del día.
En el comercio tradicional es necesario acudir a empleados, mientras que en el comercio electronico el propio dueño del negocio puede cumplir las funciones requeridas en la venta por internet.
En el mercado tradicional si se desea expandir para el crecimiento del negocio usualmente se deben abrir otras sucursales, lo que implica más gasto de dinero, mientras que en el E-commerce hay mayor posibilidad de expansion por la facilidad del internet, lo que implica menos gastos.
2. Haciendo uno de la web, buscar cinco portales (sitios web) que hagan uso del E-commerce; por ejemplo, Mercado Libre. Describir cada uno según su actividad, bienes y servicios.
E-bay
E-Bay es un sitio en la Web destinado a la subasta de productos. En el mercado de las subastas las personas pueden comprar o vender cualquiera de los artículos agrupados por categorías en el portal.
La historia de la empresa data de 1995, cuando fue fundada por Pierre Omidyar en San José, California. La empresa nació con la idea de completar una colección de Caramelos Pez y en este intento su propietario se dio cuenta que podía vender artículos por la cantidad de personas que fluían en el ciberespacio. El primer artículo vendido fue un puntero láser.
Posteriormente, en 1999, la empresa comienza su transacción bursátil en el índice Nasdaq, el cual mide la actividad de todos los títulos comunes, tanto domésticos como internacionales, que están enlistados en el mercado electrónico.
Dell
Dell Computer Corporation es una compañía de distribución de computadoras personales que factura en el mundo más de 4.000 millones de dólares, vendiendo directamente al consumidor sus productos desde Internet.
Esta compañía fue fundada en 1984 por Michael Dell, un emprendedor que para aquel entonces tenía 19 años de edad y era estudiante de la Universidad de Texas. Actualmente la empresa cuenta con unos 69.700 empleados a lo largo y ancho del mundo y se ha diferenciado de sus competidores por sus bajos costos de operación venidos de las buenas prácticas y métodos que trae consigo la estrategia de ventas directas.
WorldPay
De una naturaleza diferente a la compra venta de bienes, WorldPay es una empresa que ofrece servicios haciendo uso del E-commerce. Este es uno de los proveedores de pagos online más importantes del mundo y permite a miles de sitios aceptar pagos por Internet, teléfono, fax o e-mail, tarjetas de crédito y de débito.
WorldPay hace parte de The Royal Bank of Scotland Group, el quinto grupo bancario más importante del mundo.
Segundamano.es:
es la página web de anuncios clasificados del grupo Schibsted Classified Media.es un marketplace dedicado a la compraventa de artículos de segunda mano a través de internet, que ofrece a los usuarios particulares publicar de forma gratuita sus anuncios.
Actualmente gestiona más de 2.700.000 anuncios.1 en 77 categorías distintas, entre ellas, ocio y deportes, hogar, electrónica, moda y complementos, artículos para niños y bebés, motor e inmobiliaria.
Rakuten.com:
Rakuten es la principal compañía de Internet dedicada al ecommerce en Japón y una de las principales empresas del mundo en términos de venta. De hecho, se dice que es la gran competidora de Amazon.
Linio.com
Linio.com es una plataforma de compras en línea en Latinoamérica perteneciente al grupo Rocket Internet, de origen alemán. Ofrece productos de consumo de diferentes categorías como tecnología, hogar, salud, cuidado personal, moda, entretenimiento, artículos para niños y bebés, libros, películas y más. Tiene presencia en México, Colombia, Perú, Venezuela, Chile, Panamá y Argentina. Las visitas mensuales que registra ascienden a más de ocho millones, siendo México el país que genera la mayor cantidad de tráfico y ventas. El portal permite hacer compras en línea a través de una computadora o dispositivo móvil con conexión a internet.
3. Hacer una lluvia de ideas y definir una idea de negocio que pueda hacer uso del E-commerce.
Actualmente la internet ha facilitado la vida de una manera vertiginosa, y el e-commerce es una de estas formas puesto que permite la compra y venta de productos y servicios con gran facilidad. Hasta lo más innimaginable se puede promocionar en internet y nunca falta a quien le sea util y lo compre.
Considero que una idea creativa pero no unica es la venta de productos hechos a mano, ya sea decoración, accesorios personales, comida o productos que sirvan para dar de regalo en una fecha especial.
4. Identifique las diferencias existentes entra la enseñanza tradicional y electrónica.
En la educación tradicional se requiere que tanto los estudiantes como el docente este presentes en el mismo lugar espacio-temporal, mientras que en la educacion virtual desaparecen las barreras espacio- temporales, puesto que los estudiantes pueden tomar el curso desde cualquier lugar y a cualquier hora del día.
En la educación tradicional el desarrollo del proceso se centra en el docente, mientras que en el e-learning el alumno es el centro de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
En la educación tradicional el docente es el encargado de conducir el proceso, guía el desarrollo de la clase y provee recursos, mientras que en la educación virtual éste pasa a ser un tutor que orienta, ayuda y facilita los procesos formativos.
En la educación tradicional el estudiante es un receptor pasivo que puede intervenir con dudas y aportes, y se siñe al ritmo pautado por el profesor que dicta la clase; mientras que en la educación virtual es un receptor activo en la construcción del conocimiento y es quien elige el ritmo de trabajo.
Algunas de las herramientas de estudio tradicional, son los libros, las fotocopias y los documentos; mientras que en la educacion virtual utilizan principalmente el internet y los documentos virtuales.
5. Haciendo uso de la web identifique cinco sitios web que implementen este modelo de manera exitosa
Sena virtual:
por medio de la plataforma Sofia Plus. es el espacio en el que los Colombianos residentes dentro y fuera del país, pueden acceder a Formación para el trabajo a través de Ambientes Virtuales de Aprendizaje, eliminando así los costos de tiempo, desplazamiento y rigidez de horarios que influyen en la calidad de la Formación recibida por el aprendiz.
E-ducativa (campus virtual):
Campus virtual es una plataforma para dictar cursos y gestionar material educativo en entornos privados a través de internet, ideal para escuelas, instituciones, empresas o consultoras que deseen impartir cursos a distancia o apoyar la capacitación presencial.
Moodle:
Moodle es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionarle a educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro para crear ambientes de aprendizaje personalizados.
Webinnova:
Web Innova - Colombia ofrece la implementación de una Plataforma de Aprendizaje Virtual para e-learning que proporciona un conjunto de herramientas que permiten la gestión de cursos, posibilitando procesos de enseñanza virtual entre estudiantes y profesores, y permitiendo a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea.
Colombia aprende:
El Portal Colombia Aprende es el punto de acceso y encuentro virtual de la comunidad educativa colombiana, donde se encuentran contenidos y servicios de calidad que contribuyen al fortalecimiento de la equidad y el mejoramiento de la educación del país.
Dokeos:
dokeos es un sistema de aprendizaje virtual basado en la web intuitivo y fácil de usar por parte de todos los usuarios (profesores, formadores, estudiantes, proveedores de formación continua, etc.), dokeos ofrece una amplia gama de herramientas y facilita la creación y organización de contenidos interactivos y ejercicios.
CIBERGRAFÍA
http://www.educativa.com/productos_campus_virtual.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Linio.com
https://docs.moodle.org/all/es/Acerca_de_Moodle
http://es.slideshare.net/meklermonica/educacion-virtual-educacion-presencial
http://www.webinnova.com.co/diseno-y-desarrollo-de-paginas-web-colombia/soluciones-web-economicas/plataforma-virtual-de-aprendizaje-lms.html
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/article-58550.html
http://mantenimientopc.bligoo.com.co/que-es-dokeos#.VPU4E_mG_E4
http://www.culturaemedellin.gov.co/sites/CulturaE/SoyEmprendedor/Noticias/Paginas/losnumerounodelecommerce_080516.aspx
DANIELA OLARTE NARANJO
Una avalancha de mensajes comerciales llegan cada día al cerebro humano a través de los más diversos medios entre ellos las tecnologías y herramientas digitales.
¿Qué hace el cerebro con tantos miles de mensajes? ¡Los Destruye!, SI, los destruye. Las propias leyes de funcionamiento mental los van destruyendo silenciosa pero masivamente y solo muy pocos sobreviven, lo cual hace el cerebro para protegerse, para ponerse a salvo del bombardeo, para liberar su energía y volcarla hacía las tareas indispensables para la vida.
De aquí la estrategia del aseguramiento silencioso que, como emisor, se remite a lo conciso, veraz y oportuno, lo cual le proporciona blindaje, protección y refuerzo contra la destrucción por sobresaturación.
Como receptor son evidentes las ventajas de conocer las necesidades, expectativas y opiniones de los usuarios activos o potenciales en lugar de pretender crearlas y modelarlas por sobresaturación, sobre todo considerando que la necesidad de las tecnologías y herramientas digitales se encuentra ya entronizada en la sociedad por lo cual no tiene que ser creada sino satisfecha y satisfacerla no se trata de mucho bla bla sino de tener algo sólido que decir.
En cuanto al revolcón en las nuevas formas de relacionamiento social humano impuestas por dichas tecnologías cabría considerar aspectos tales como que los medios no crean la comunicación sino que la posibilitan, que pese al frenético tráfico digital el lenguaje propio de redes es recortado, conciso, lo cual haría pensar no en verborrea sino en una legítima necesidad de comunicación. Así también habría que señalar que el contacto físico, tocarse, besarse, abrazarse son necesidades imperiosas e insuperables del ser humano tanto para su desarrollo psicomotor como para su estabilidad emocional, requerido por el ser humano para desarrollarse con normalidad y sentirse bien al grado que la psicología afirma que los seres humanos no podemos sobrevivir y desarrollarnos sin ese contacto físico por lo que el mismo no puede ser sustituido ni suplantado por las tecnologías y herramientas digitales.
Dado que la “antigua” forma de relacionarnos se referiría a lo presencial y por lo tanto inherentemente al contacto físico, tal no puede verse amenazado y tampoco riñe con las tecnologías y herramientas digitales, últimas referidas a otra esfera de la naturaleza humana a la que le es igualmente inherente, cual es su naturaleza social.
EL AÑO DEL ASEGURAMIENTO SILENCIOSO
¿Qué hace el cerebro con tantos miles de mensajes? ¡Los Destruye!, SI, los destruye. Las propias leyes de funcionamiento mental los van destruyendo silenciosa pero masivamente y solo muy pocos sobreviven, lo cual hace el cerebro para protegerse, para ponerse a salvo del bombardeo, para liberar su energía y volcarla hacía las tareas indispensables para la vida.
De aquí la estrategia del aseguramiento silencioso que, como emisor, se remite a lo conciso, veraz y oportuno, lo cual le proporciona blindaje, protección y refuerzo contra la destrucción por sobresaturación.
Como receptor son evidentes las ventajas de conocer las necesidades, expectativas y opiniones de los usuarios activos o potenciales en lugar de pretender crearlas y modelarlas por sobresaturación, sobre todo considerando que la necesidad de las tecnologías y herramientas digitales se encuentra ya entronizada en la sociedad por lo cual no tiene que ser creada sino satisfecha y satisfacerla no se trata de mucho bla bla sino de tener algo sólido que decir.
En cuanto al revolcón en las nuevas formas de relacionamiento social humano impuestas por dichas tecnologías cabría considerar aspectos tales como que los medios no crean la comunicación sino que la posibilitan, que pese al frenético tráfico digital el lenguaje propio de redes es recortado, conciso, lo cual haría pensar no en verborrea sino en una legítima necesidad de comunicación. Así también habría que señalar que el contacto físico, tocarse, besarse, abrazarse son necesidades imperiosas e insuperables del ser humano tanto para su desarrollo psicomotor como para su estabilidad emocional, requerido por el ser humano para desarrollarse con normalidad y sentirse bien al grado que la psicología afirma que los seres humanos no podemos sobrevivir y desarrollarnos sin ese contacto físico por lo que el mismo no puede ser sustituido ni suplantado por las tecnologías y herramientas digitales.
Dado que la “antigua” forma de relacionarnos se referiría a lo presencial y por lo tanto inherentemente al contacto físico, tal no puede verse amenazado y tampoco riñe con las tecnologías y herramientas digitales, últimas referidas a otra esfera de la naturaleza humana a la que le es igualmente inherente, cual es su naturaleza social.
LA CULPA ES DE LA VACA
DANIELA OLARTE NARANJO
Echar la culpa es parte de una cultura enraizada en la sociedad en que vivimos en la cual las inculpaciones sirven de pretexto para disfrazar nuestra incapacidad para asumir la responsabilidad de nuestros propios errores.
Por muy anecdótico que parezca echarle la culpa a la vaca, solemos echarle la culpa a la vaca como patrón de conducta y lo hacemos, por ejemplo, cuando maldecimos al escritorio por golpearnos siendo nuestra torpeza golpearnos con el escritorio; cuando decimos el vaso se rompió en lugar de rompí el vaso; el agua se derramó en lugar de derramé el agua; me dejó el bus en lugar de perdí el bus.
Este condicionamiento mental es el camino más seguro al fracaso por cuanto nos pone en condición de víctimas de las circunstancias, de los otros e incluso de los objetos inanimados de nuestro entorno como los ejemplos anteriores del escritorio que nos golpea y el vaso que parece decidir romperse por sí sólo, nada de lo cual sería nuestra responsabilidad y por lo tanto controlarlo o resolverlo no dependería de nosotros que estaríamos a su merced.
El precio pues de evadir la responsabilidad de nuestros propios errores resultaría en entregar el gobierno de nuestras vidas y potencialidades a los mismos a quienes culpamos de nuestros fracasos y reveces que serían en tal caso los llamados a resolver. No obstante y contradictoriamente, decimos que los años dan sabiduría y que aprendemos de nuestros errores, los cuales casi nunca admitimos y de los cuales por lo tanto no podríamos aprender cosa alguna.
Creerse víctima, por otro lado, no es un sentimiento sino que se trata de una mala actitud aprendida que se traduce en un comportamiento humano involuntario alejado de toda posibilidad de desarrollo.
Mientras los fracasados buscan culpables, los exitosos buscan soluciones; mientras las víctimas preguntan ¿Por qué a mí? Los responsables y pragmáticos preguntan ¿Por qué? Todo lo cual deberíamos reformular si queremos convertirnos en aprendices de la vida.
LA CULPA ES DE LA VACA
Echar la culpa es parte de una cultura enraizada en la sociedad en que vivimos en la cual las inculpaciones sirven de pretexto para disfrazar nuestra incapacidad para asumir la responsabilidad de nuestros propios errores.
Por muy anecdótico que parezca echarle la culpa a la vaca, solemos echarle la culpa a la vaca como patrón de conducta y lo hacemos, por ejemplo, cuando maldecimos al escritorio por golpearnos siendo nuestra torpeza golpearnos con el escritorio; cuando decimos el vaso se rompió en lugar de rompí el vaso; el agua se derramó en lugar de derramé el agua; me dejó el bus en lugar de perdí el bus.
Este condicionamiento mental es el camino más seguro al fracaso por cuanto nos pone en condición de víctimas de las circunstancias, de los otros e incluso de los objetos inanimados de nuestro entorno como los ejemplos anteriores del escritorio que nos golpea y el vaso que parece decidir romperse por sí sólo, nada de lo cual sería nuestra responsabilidad y por lo tanto controlarlo o resolverlo no dependería de nosotros que estaríamos a su merced.
El precio pues de evadir la responsabilidad de nuestros propios errores resultaría en entregar el gobierno de nuestras vidas y potencialidades a los mismos a quienes culpamos de nuestros fracasos y reveces que serían en tal caso los llamados a resolver. No obstante y contradictoriamente, decimos que los años dan sabiduría y que aprendemos de nuestros errores, los cuales casi nunca admitimos y de los cuales por lo tanto no podríamos aprender cosa alguna.
Creerse víctima, por otro lado, no es un sentimiento sino que se trata de una mala actitud aprendida que se traduce en un comportamiento humano involuntario alejado de toda posibilidad de desarrollo.
Mientras los fracasados buscan culpables, los exitosos buscan soluciones; mientras las víctimas preguntan ¿Por qué a mí? Los responsables y pragmáticos preguntan ¿Por qué? Todo lo cual deberíamos reformular si queremos convertirnos en aprendices de la vida.
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